lunes, 29 de septiembre de 2014

Conjuros de clerigo D&D 3.5

Conjuros de clérigo D&D 3.5

Ayuda de juego




Hola de nuevo. 

Esta vez con una ayuda para D&D. 

Aunque ahora no estoy jugando, he jugado muuuucho  a esta edición del juego y la mayoría del tiempo con un clérigo. Tras años, acabas muy cansado de rebuscar en el libro los conjuros que preparas o que leches hacen cuando los lanzas. Es lento, necesitas varios libros si no tienes el tomo recopilatorio, y hay muuuuuuchos para elegir.

Como decía, cansado de tanto buscar y rebuscar, he preparado una base de datos, que si bien no está completamente terminada (pasamos a jugar a otra cosa, de vez en cuando apetece variar, sobre todo si aparecen juegos nuevos con buena pinta) si tiene la gran mayoría de los conjuros de clérigo ordenados por niveles, muchos con la información inicial a la vista,  y pinchando en el tenéis el texto original, de forma rápida y cómoda.

Yo lo he usado desde que lo hice y me ha resultado útil. Espero que a vosotros también  os sirva.


Llega hasta nivel  7, que es donde dejé de jugar.

Hasta la próxima entrada.

jueves, 25 de septiembre de 2014

Novedades desde FFG para Star Wars

Adversary Decks y Specialization Decks

 Novedades desde FFG para  Star Wars




Esto es lo nuevo que van a sacar para el nuevo juego de Star Wars de FFG.







Mazos con 20 cartas de adversarios , separados según 3 tipos genéricos de adversario.

Rebeldes e Imperiales, Ciudadanos de la Galaxia  y Escoria y Villanos.



Pero lo bueno de la noticia no es eso, es esto:

"...Each of the twenty cards in an Adversary Deck represents an NPC drawn from the Core Rulebooks or other supplements for Star Wars®: Edge of the Empire™, Star Wars®: Age of Rebellion™, or Star Wars®: Force and Destiny™, giving you quick access to a wide range of friends and foes."

Lo podéis leer completo en la WEB OFICIAL

"... Cada una de las 20 cartas de un Mazo de Adversarios representa un PNJ  copiado del Libro básico de reglas o de otro suplemento  ..."

A ver... ¡¡¡¿Es un refrito de lo que ya han sacado en otros libros?!!!!  Venga ya...

Si se dedican a sacar lo mismo que ya está hecho, en varios formatos,  mal camino  han elegido, me parece a mí.  Y son 20... si le quitas los que ya tienes (porque el básico, y alguna cosa más tendrás...) te queda en  nada y encima, si los utilizas y luego te compras, por ejemplo, la aventura, ya has jugado a ese villano XD.

A mi no me convence nada. Si fueran originales sería otra cosa.

Vamos con la segunda noticia, también algo relacionada.

¿¿Recordáis los Mazos de Especialización?? ya los  tenemos en castellano (para Al filo del Imperio)
pues parece que a alguien le ha debido gustar de la idea, porque los sacan para los siguientes juegos.

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5074




Para el que no lo sepa, se trata de los talentos de cada profesión, pero en una cartita individual cada uno.
Muy útil, ¿verdad? cuando desde la misma web oficial nos ofrecen una hoja para cada especialización (tamaño folio, A4) que es legal fotocopiar, para marcar los talentos que tenemos comprados junto a una pequeña descripción... (para el que no lo haya pillado, era ironía XD)


Pues sí, parece que cosas del juego sacan, pero ya podrían sacar cosas útiles de verdad. Porque estas dos que os pongo aquí, para mí,  son una tomadura de pelo... Lo único bueno que tienen es que no he dudado ni un segundo en no gastarme dinero en ellas (otro juego lo agradecerá).

Yo soy un gran defensor del aspecto visual del juego y este está muy bien, y los añadidos que le sacan también tienen muy buen aspecto, pero me parece que se olvidan de que no todo es aspecto. No me voy a gastar  unos 7 u 8 euros para cada profesión, para que quede bonito cuando leas el talento que vas a utilizar y que tras usar unas pocas veces ya sabes de memoria y no necesitarás releer y en caso de ser necesario, puedes hacerlo en esa fotocopia tan útil que tienes con tu ficha...

En fin, tengamos esperanzas en mejores accesorios o suplementos para el juego en el futuro...

Saludos amigos, nos vemos en la próxima entrada

lunes, 22 de septiembre de 2014

ASES REBELDES

Nueva expansión de X Wing



En unos días, ya está en prepedido, sale a la venta la nueva expansión de X Wing, Ases rebeldes, con un precio de 29,95 euros.



Esta es la web oficial, de Edge

Vamos a ver que incluye y si merece la pena o no...

Empecemos por las naves, un Ala A y un Ala B

Ala A


 

 
 



Las dos con menor coste en puntos son idénticas a las que vienen si compras el Ala A suelto.

Las otras dos son nuevas. No son más caras que los otros modelos de Ala A con habilidad, y sus habilidades a mi me parecen bastante buenas , tanto tener un punto más de agilidad si tienes un enemigo a alcance 1 (y te vale para todos los ataques, no solo para ese que está a 1), que te pone con agilidad 4, ahí es nada..., como hacer un tonel o un impulso gratis al poner o gastar una concentración (creo que es eso XD). Eso hace que este Ala A pueda buscar la mejor posición desde la que atacar y estar seguro.

Ala B




Como con el Ala A, las dos de menor coste en puntos y sin habilidad son las mismas que vienen cuando compras el Ala B  solo y las dos con habilidad son un poco más baratas que las anteriores con habilidad.

El Ala B es una nave por la que siento cierta debilidad, me gusta mucho, Ten Numb, de las antiguas y sin haberlas probado aun ni haberme puesto a construir un equipo, me gustan las dos habilidades nuevas.

La primera, por 26 puntos tienes un Ala B con una muy buena habilidad y mas barato que los anteriores (con habilidad también,se entiende). Personalmete, que un Ala B, que tiene gran variedad de armamento secundario (no solo misiles y torpedos,...) tenga 360º de arco de fuego, me parece muuuuy bueno.

La más cara de las dos nos deja cambiar ojos a daños cuando tenemos tensión (es decir es como concentración, pero podemos hacerlo tensionados,esta nave tiene varias maniobras rojas, no es raro que esté tensionado con la desventaja de que no nos sirve para defender, solo para atacar. Aun así es una buena habilidad, aunque prefiero la anterior.

Seguimos con el resto de las cartas.


Esto es na pasada. SIN COSTE EN PUNTOS.  Te permite añadir  esa mejora a casi todos los Ala A (hay uno, el más barato con 1) y si ya la tenían , le puedes poner dos cartas de ese tipo, mientras no sean la misma mejora. Aquí están muchas de las mejoras que más me gustan, así que poner 2, o poder poner 1 es genial.

Quieres un Ala A más barato y sin misiles, pues aquí tienes, no le pones misiles y le bajas en 2 puntos el coste a la nave. Muuuuy bueno. No hay un Ala A con dos mejoras de misiles, pero si con 1.  Dos puntos menos que costarán...

 Solo 1 punto de coste y nos deja incluir la mejora piloto. Muy bueno también.


 Ale, a mover el primero y seguramente a atacar de los últimos... También lo veo impresionante y solo cuesta 1


Estos son misiles, no torpedos, por lo que los pueden utilizar los Ala A. Todos los modelos pueden poner 1  mejora de torpedos.

Cuestan 3 y son solo a alcance 1 . pero tiras 5 dados de ataque, que creo que es el máximo por ahora.
Habrá que elegir entre que cueste 2 puntos menos la nave o que tenga esos torpedos...  Al final son 5 puntos de diferencia, que no es poco... con 5 puntos se mejoran otras naves muy bien... No son malos, pero no se si los jugare demasiado.

Supongo que con esta carta podrás ponerle esquivas a naves que no tienen esa habilidad . Además puedes hacerlo después, es decir, te pones una concentración, la utilizas para atacar y se convierte en una esquiva.

Quitarte una tensión y encima conseguir una concentración. Supongo que al no tener Tensión, puedes ponerte otra acción y tendrías dos... No esta nada mal. Se me ocurren un par de combinaciones con esta carta que pueden estar muy bien... a ver si hjago un par de equipos y los pongo en otra  entrada.

En resumen,  las 4 naves nuevas (2 de cada con habilidad especial) están  bastante bien, a mi al menos una de cada me gusta mucho y les veo muchas posibilidades de que se vean muuucho en las mesas de juego. El Ala B es de mis favoritas y esta nueva me gusta, especialmente la de 26 puntos. Esa tengo que probarla a ver como se da...

El  resto de cartas,  como suele pasar, contiene algunas mejoras muuuuy buenas, sean para estas dos naves o no...

Bueno, pes ahí tenéis la próxima oleada que nos llega de X Wing en unos días.

Ases rebeldes.

Solo añadir que de algunas cartas de mejora vienen varias copias.




Ahí tenéis lo que está apuntito de salir, para que decidais si empezais a morderos las uñas o esta no es vuestra expansión. Yo diría que será mas de la primera XD.

Nos vemos en la próxima entrada.

Saludos amigos.


jueves, 18 de septiembre de 2014

Yavin IV. Templos Massassi



Yavin IV. Templos Massassi

Ayuda. Ambientación para Star Wars




Templo Massassi 
 
El Gran Templo, conocido comúnmente como Templo Massassi, fue construido en Yavin 4 por los massassi para adorar a Naga Sadow, un Señor Sith que había esclavizado y mutado a los massassi usando Alquimia Sith. (Os recomiendo los comics Relatos de los Jerdi II , que PLANETA DeAGOSTINI volvió a editar hace relativamente poco en un tomo de tapas duras  a unos 45 euros) 
El Templo después albergó una base de la Alianza Rebelde (SW Ep. IV) y el Praxeum Jedi (Universo Expandido). El Templo fue destruido durante la ocupación de los yuuzhan vong de Yavin 4(Universo Expandido)



Diseño

Sección del Gran Templo.


Internamente, el Gran Templo estaba dividido en cuatro niveles, cada uno representando un escalón del zigurat – cada nivel era así más grande que el de arriba, mas todos fueron trazados con planes similares con pequeñas celdas, cámaras y corredores alrededor de un gran espacio central.
Cuando la Alianza Rebelde estableció su base, la superficie exterior del Templo Massassi fue dejada tan intacta como fue posible. Sin embargo, las cámaras interiores fueron alteradas por los Rebeldes, que crearon nuevas cámaras y un grupo central de elevadores. Los ingenieros Rebeldes también reforzaron los pisos de piedra originales del Templo con ferrocreto. La base era energizada por una estación generadora compuesta de componentes de reactor robados de un Destructor Estelar Imperial, a dos kilómetros del Templo
 


 

Abrir en otra ventana para ver más grande y luego Ctrl+rueda del ratón para ampliar o reducir.



Plano de los pisos del Templo.


El nivel superior comprendía casi en su totalidad a la Gran Cámara de Audiencia, usado como un salón ceremonial por la guarnición de la Alianza y después empleado por la Academia Jedi como espacio de enseñanza. Bajo la Alianza, el siguiente nivel contenía las habitaciones de los oficiales y las secciones de seguridad, comunicaciones y médica de la base, con el cuarto central sirviendo como centro de mando; los Jedi después convirtieron este nivel entero en habitaciones y bodegas. En el nivel abajo la cámara central fue usada por la Alianza como el Cuarto de Guerra, después renombrado como Centro de Estrategia por los Jedi: aquí fue donde los comandantes de la Alianza coordinaron el ataque de cazas en la primera Estrella de la Muerte en el 0 DBY. Los cuartos alrededor fueron usados como almacenes y talleres técnicos por la Alianza, y los Jedi los convirtieron en salas de juntas, bahías de comunicaciones y computación, cocinas y comedores.
 
Abrir en otra ventana para ver más grande y luego Ctrl+rueda del raton para ampliar o reducir.

La bahía de hangar de la base Rebelde.


El nivel inferior del Templo fue usado por los Rebeldes y los Jedi como una gran bahía de hangares para almacenar cazas estelares y otros vehículos; había un segundo hangar abajo, mas sótanos y catacumbas que permanecieron en su mayoría si usar en ambas fases de reocupación. El acceso al hangar era mediante puertas a nivel del suelo, que llevaban a una pista de aterrizaje.
Durante el periodo Jedi el nivel del suelo alrededor del exterior de la estructura se había elevado, así que la entrada principal estaba en el nivel del Cuarto de Guerra, y muchos de los estudiantes consideraban que los hangares eran esencialmente subterráneos – aunque las puertas de los hangares permanecían accesibles, el área frente a ellos ya no  servía como la zona de aterrizaje principal. La entrada estaba frente a un claro, y un río fluía cerca del Templo en los otros dos lados.
 
Información obtenida de :
http://es.starwars.wikia.com/wiki/Gran_Templo



Localización


Mapa perteneciente al juego Battlefront

 
 Otros templos.

Éste no es el único templo en esta luna. Hay muchos más,  Exar Kun también construyó algunos, por ejemplo, por lo que si queréis introducir algo del lado oscuro, Yavin IV aun tiene mucho que mostrar. Quién sabe qué se podría encontrar en uno de esos templos, donde el poder del Lado Oscuro se concentra y existen horrores inimaginables creados por la Alquimia Sith de Naga Sadow, (u otro jedi que tu crees para la partida, claro  XD).

Os pongo algunas imagenes que podrían servir para ambientar otos lugares de Yavin IV.










Para conocer mejor la historia de esta luna y sus templos, podéis visitar esta web:

http://www.loresdelsith.net/universo/galaxia/c_yavin.htm

No solo para esto, os recomiendo esta web para cualquier información que busquéis sobre Star Wars. En el año 95 o 96, antes de tener página, ya había una lista de correo (de ahí viene lordrommer, pedí sugerencias y esa fue la que me gusto más) y desde entonces han creado una página llena de información sobre SW y su universo expandido. Muy recomendable.

http://www.loresdelsith.net




Hasta la siguiente entrada, amigos.

martes, 16 de septiembre de 2014

Idiomas y sensores. Ayuda de juego AFDI

IDIOMAS Y SENSORES


Ayuda para AL FILO DEL IMPERIO


En la actualidad estamos jugando a AL FILO DEL IMPERIO y es un juego que me está gustando mucho. Aunque al principio el sistema de dados especiales y tener que estar contando ventajas, triunfos, desesperaciones y demás se hace un poco coñazo, pero tras un par de partidas, prepararme unas tablas un poco resumidas  para gastar las ventajas (o lo que quedara sin necesitar el libro constantemente y tener que ir pasándolo a los jugadores, las podéis ver AQUÍ , tanto para naves como para personajesÍ)  una tabla-resumen con todo lo necesario para el combate espacial (AQUÍ)  y un tiradados (AQUÍ) me salieron un par de dudas con las reglas.

Una con los sensores y otra con el idioma.

IDIOMAS EN AFDI


La solución para el idioma que dan en el juego es que si no es algo muy raro, se entienden todos, o compras  un droide de protocolo.

A mi ésto no me gusta mucho y lo he modificado.

  1. Cada punto de Inteligencia  por encima de 2 te da un lenguaje adicional que se elige en la creación del personaje cuando se aumente la Int.. 
  2. Incluyo la habilidad idiomas (está en todas la profesiones) que se podrá tirar para ver cómo se entiende un idioma desconocido. Además, cada rango da un idioma adicional que se habla con fluidez y que se debe decidir al comprar el nuevo rango.

Otra solución es comprar un traductor.

Como no tenemos uno oficial, os digo lo que yo hago:


Nº idiomas
EQUIPO:  TRADUCTORES

1 Idioma concreto

Pequeño tamaño. Fácil de ocultar (añade 2 dados negros a la dif de buscarlo)
Dificultad del idioma
Rareza
Precio
Común
2
300
Poco común
3
700-1500
Muy raro
4
3000

Varios idiomas

Posibilidades de tener el idioma  que necesita en ese momento
70% Común
50% Poco Común
20% raro
El DJ puede permitir a los jugadores elegir cierto número de idiomas rebajando en 15% el porcentaje por cada idioma fijo añadido
Dificultad del idioma
Rareza
Precio
Comunes
3
1500
Poco comunes
3
3000
Muy raros
4
7000

Rareza
Precio

Droide de protocolo (casi todos los idiomas)

4
8000


SENSORES

O no lo he entendido bien, o los sensores llegan muy poco. Muchos cazas tienen sensores que solo llegan a bocajarro  lo que sería el alcance mínimo posible. El equivalente a una pelea de cuchillos... eso es como si un personaje no vea a más de un par de metros..... Demasiado poco

Por poner un ejemplo claro.  Imaginad estas batallas...






Ves la Estrella de la Muerte (imaginadla como una luna pequeña), pero no la detectan tus sensores, porque llegan muy pocos Km....  

No me gusta, es muy  poco. ¿Cómo se encuentran? Con ese alcance de sensores, solo con alejarse un alcance, que es lo mínimo, habrías escapado, porque no sabe donde estas... O es prácticamente imposible que te descubran antes de que llegues a distancia de ataque... , no me gusta..


No se muy bien como solucionar esto, aun tengo que probarlo más, pero lo que se me ha ocurrido es aumentar el rango de los sensores como mínimo hasta corto, con alguna excepción por los dos lados, pero tomando corto como alcance mínimo general de los sensores. Luego se amplían un rango más cuando elegimos solo una zona para los sensores, como dicen las reglas.

Así creo que el combate de naves es más jugable, incluso con persecuciones. Si tenéis alguna sugerencia, no os la guardéis.




Hasta la siguiente entrada, amigos.


lunes, 15 de septiembre de 2014

Idea de aventura y fichas de adversarios

Ayuda para AL FILO DEL IMPERIO



No siempre que puedes jugar hay una partida preparada. Depende de cada grupo de juego, pero en mi caso es muy normal improvisar una partida sobre la marcha. A veces esas partidas acaban siendo memorables y otras no son nada del otro mundo, como un capitulo de relleno en una serie, pero mejor jugar ese capitulo que no jugar  ¿no?

Estos son los monstruos (diseñados por mí, las fotos de internet) de una partida en la que contratan a los PJs para cazar. Unos ricachones quieren vivir una aventura de verdad y los contratan para que les hagan un "safari" y les ayuden a cazar uno de los depredadores más peligrosos de la galaxia, el Brontar  (y si no lo es,estos ricachones y los PJs tendrán suficiente con éste XD)


Por supuesto  tendrán que negociar su precio, comprar todo lo necesario para la expedición, llegar a su destino, y por supuesto, encontrar a su presa, cazarla y volver con los 2 ricachones sanos y salvos y con el trofeo.... La personalidad y habilidades de los ricachones las dejo a vuestra  elección, desde bastante competentes   a necesitar niñera todo el viaje...  Todo eso y los encuentros dan para una buena sesión de juego y no es nada difícil de preparar, incluso sobre la marcha.

Por ejemplo se pueden requerir tiradas cada 2 horas de supervivencia para rastrear, siendo necesario superar 3 (o las que tu quieras, ten en cuenta talentos como rastreador) . Las amenazas suponen un encuentro de los de abajo, pero ojo, que pueden no salir XD, en ese caso puedes incluir un encuentro a la mitad de la ida y otro a la vuelta, cuando creen que todo esta listo XD, así casi mato yo a dos jugadores en la última partida...



Los dos primeros son dos encuentros más de la partida en el planeta.





Ataca en grupos de 3-5




Pueden ir solos o en grupos de hasta 3



El adversario de la partida







 En PC o tablet se debe ver  bien pues se puede ampliar tanto como se quiera. Botón derecho sobre las imágenes y abrir en una ventana nueva debería servir, para ampliar tanto como querais,  pulsad "control + rueda del ratón" para ampliar o reducir.

En  PDF   con los 3 juntos lo podéis encontrar AQUÍ




Como veis, son  unas pocas ideas de aventura con 3 encuentros preparados  para tener combate. Se pueden añadir pruebas de Atletismo para pasar por diversos lugares, por supuesto Supervivencia para muchas cosas, como encontrar un camino seguro,  o montar un campamento,  no olvidar la Tensión,, se puede quitar a cada jugador 1 o dos puntos en ciertos momentos tensos de la cacería,  incluso podría haber una tribu  muy primitiva que les ayude o los considere intrusos y ya si nos queremos liar del todo, piratas escondidos en el planeta a los que no les hace gracia ser descubiertos, o que están esclavizando a los indigenas , pero con todo eso no es una partida, de ahi salen varias XD...





Hasta la siguiente entrada...